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¿Cómo está el GAMING en Argentina? Informe especial #DíaDelGamer

Durgan Nallar nos ayuda a entender mejor la situación del gaming en nuestro país el día que se festeja el día del Gamer

¿Cómo está el GAMING en Argentina? Informe especial #DíaDelGamer

Un nuevo 29 de agosto, fecha en la que celebramos el Día Internacional del Gamer. ¿Y qué cambió de un año al siguiente? No demasiado, pensando en lo que dijimos en este espacio un año atrás – Ver nota 2017

La tendencia se mantuvo en alza. Hay un mayor consumo, en especial de juegos Windows y Android. Vale decir, el mercado de PC y de smartphones. Es un segmento que no detiene su crecimiento. El primero, muy revitalizado estos tiempos por el increíble y cada vez más pujante mundo de los deportes electrónicos. El segundo porque en la región latinoamericana hay muchos más móviles que computadoras de media y alta gama dispuestas como equipos para jugar, debido –como es obvio– al menor costo de estos dispositivos, pero también porque la movilidad es clave en el consumo moderno.

Pocas cifras arriban a estas zonas, y entre ellas destaca las producidas por la consultora Newzoo que solemos tomar en esta columna para nuestro análisis.

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EL NUEVO EMPERADOR ES CHINO

Como vemos en la infografía a continuación, el mundo tiene un nuevo rey en materia de consumo de videojuegos: China. Allá detrás, aunque cerquita, viene corriendo Estados Unidos, que históricamente dominó el mercado hasta hace tres años.

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China mide ingresos por 37.900 millones de dólares, una locura. Este número abismal es producido por 619 millones de personas (de una población total de 1.415 millones). ¡Y de esta cantidad de población, 850 millones juegan en línea!

Como para comparar: la población estadounidense al terminar 2018 será de 327 millones, de los cuales 265 millones juegan en línea. ¡Casi todos! Pero son menos en relación a China.

Y miremos la segmentación en ese país: de los 37,9 mil millones de dólares en ingresos, 23 mil millones corresponden a juegos móviles, 14.400 a juegos de PC (esports sobre todo) y apenas 600 millones a juegos de consolas (PlayStation, Xbox, Switch y similares, incluyendo portátiles).

La tendencia es clarita. PC y smartphones superan por mucho al mercado de consolas en China. Y si hablamos de desarrollo, es decir, del otro lado del mostrador, hay un dato que confirma otra tendencia: los productos que más ingresos generan son aquellos que adoptaron un modelo de negocios freemium; o sea, los que se descargan gratis y ofrecen compras integradas. El 94% de los jugadores chinos gastaron en objetos in-game (bienes virtuales) en los últimos seis meses. Lo que compran, mayormente, son elementos decorativos para sus personajes.

Aquí vemos los ingresos globales del sector videojuegos y por región.

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La cifra total apabulla a las demás industrias: 137.900 millones de dólares. Y un dato interesante para América latina: contribuye ahora con cinco mil millones de dólares, siempre creciendo a un ritmo de 13 puntos por período, casi como Asia-Pacífico (+16,8%) y mejor que Estados Unidos (+10%). En el caso de este último país, se entiende porque casi la totalidad de su población ya tiene máquinas para jugar, está prácticamente en un techo. En tanto, LATAM se vuelve terreno fértil para abrir canales.

¿LA TENDENCIA ARRASTRA A LATAM?

De los 5.000 millones de dólares que genera en ingresos nuestra región, Argentina contribuye con 423 millones. Es poquísimo comparado a las regiones líderes (3,6%), pero aun así no deja de ser novedoso para el sector.

Siempre de acuerdo a Newzoo, los cinco mejores ingresos de LATAM:

  1. México: USD 1.600 millones.
  2. Brasil: USD 1.500 millones.
  3. Argentina: USD 423 millones.
  4. Colombia: USD 340 millones.
  5. Chile: USD 208 millones.

¿Cómo se traslada esa tendencia a estos pagos? Si miramos lo que viene pasando, con no mucho esfuerzo nos podemos dar cuenta que Argentina va en la estela del mercado internacional, y que presenta todas las particularidades socioeconómicas para coincidir con el aumento de jugadores de PC y smartphones de otras partes del globo.

Seríamos 18,5 millones de jugadores en Argentina, la mayoría en el rango de 20 a 35 años.

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Como siempre, nos gusta preguntar a los que andan metidos en venta minorista. Una de las respuestas, que creemos definen muy bien el panorama local, es esta: «Crece, por supuesto, es global el crecimiento. Tanto en Argentina como en cualquier lado. Lo que se vende más en Argentina no es para el ‘gamer’ sino para el que juega FIFA y GTA, el 80% que no es gamer. Y que no consume un juego en un año. El gamer está entre PC y PS4. Y la gran mayoría gamer compra online.»

Como en todas partes, hay fiebre por los deportes electrónicos. Ver y comentar partidas, equipos y pro gamers favoritos es ahora un hilo de conversación normal en cualquier encuentro y evento.

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El mundo móvil es más esquivo, por su naturaleza y la abundancia de títulos (2.000 a 3.000 se suman a los stores de iOS y Android por mes), es difícil cubrirlo y sacar datos, más allá de los que cualquiera puede ver en el top de ventas.

Desde el otro lado del mostrador, el de la producción, son los que más ingresos generan en relación a su costo. Sin embargo, basta con mirar las calles porteñas: juegan personas de todas las edades y casi todas las condiciones sociales, porque son pocos los que no poseen un smartphone y el tráfico cada vez es peor. Hay que matar el tiempo.

¿Y las consolas? Resultan caras para el bolsillo medio argentino, y latinoamericano en general. Al precio de la consola en sí, es necesario sumar el de los juegos. Si bien existen propuestas de suscripción –por ejemplo. Xbox Game Pass– que abaratan los precios y son realmente muy atractivas, van quedando rezagadas a medida que empeora el nivel de ingresos promedio.

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EN CONCLUSIÓN

Tenemos varios públicos gamers. Uno es el segmento hardcore, siempre al tanto de las novedades, que juega todo lo nuevo y repone hardware una o dos veces por año. Otro segmento es casual, juega lo que se pone de moda y sigue a sus equipos de esports preferidos con la misma pasión que un fanático de los deportes físicos. A este público le gusta que haya grandes eventos y torneos en pantalla gigante donde compartir su pasión con amigos.

El segmento de esports es el que más ruido genera, con títulos que no cambian demasiado en el tiempo: League of Legends, Fortnite (en todo caso, la novedad del año), Overwatch, Hearthstone, PUBG, Counter-Strike. En Argentina hay pocos equipos profesionales, y en todo caso falta madurez, marcas que sostengan económicamente a los deportistas mientras entrenan para ser competitivos en la escena internacional.

Es una noticia excelente que clubes deportivos como River y recientemente Boca Juniors se sumen a la movida de los deportes electrónicos. La señal de cable TNT ya tiene un programa diario, TNT Play Sports, donde se habla de esports y videojuegos, cosa impensable no hace mucho.

En fin, hoy somos más gamers que nunca, y cada vez más. Estamos invadiendo el mundo, todo un motivo para festejar.

¡Feliz día!

Autor

  • Sebastian Magnarelli

    CEO en ITSitio.com Más de 30 años de experiencia trabajando en areas comerciales, de marketing y gerenciales en empresas líderes del sector tecnológico tales como Unisel, HP, Intermaco, Logitech, Ingram Micro y en un emprendimiento propio de tienda online. En el año 2012 ingreso a ITSitio.com como Director.

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Sebastian Magnarelli

CEO en ITSitio.com Más de 30 años de experiencia trabajando en areas comerciales, de marketing y gerenciales en empresas líderes del sector tecnológico tales como Unisel, HP, Intermaco, Logitech, Ingram Micro y en un emprendimiento propio de tienda online. En el año 2012 ingreso a ITSitio.com como Director.

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